Ferael
Habilidades
Chama Etérea
Descrição: Dispara uma flecha demoniaca que atinge todos os inimigos no campo de batalha, fazendo com que sofram 170% de dano. Todos os inimigos assombrados por um espírito maligno recebem dano adicional de 25% por espírito.
Lv.2: As velocidades de ataque dos espiritos aumentam por 6 segundos.
Lv.3: Dano aumentado em até 220%.
Flecha amaldiçoada
Descrição: Dispara uma flecha amaldiçoada contra um inimigo, causando dano 140%. A flecha amaldiçoada faz um espírito maligno assombrar o inimigo por 10 segundos. Todos os espíritos convocados devido a uma das habilidades de Ferael atacarão seus alvos a cada 3 segundos.
Lv.2: Dano aumentado em até 170%.
Lv.3: Todos os espíritos convocados devido a uma das habilidades de Ferael reduzirão 15 dos pontos de energia de seu alvo por ataque.
Lv.4: Todos os espíritos evocados devido a uma das habilidades de Ferael têma chance de interromper os ataques de seus inimigos cada vez que atacá-los.
Aterrorizar
Descrição: Aterroriza e atordoa 2 inimigos por 2 segundos e invoca um espírito maligno que os assombra por 10 segundos.
Lv.2: Aterroriza até 3 inimigos
Lv.3: O efeito de atordoamento dura até 3 segundos.
Espírito corrompido
Descrição: Evoca um espírito maligno do cadáver de qualquer heróis caídos que assombra um inimigo por 10 segundos.
Lv.2: Quaisquer espiritos que sejam invocados devido a uma das habilidades de Ferael permanecerão no campo de batalha por 3 segundos.
Lv.3: Quaisquer espíritos que sejam invocados devido a uma das habilidades de Ferael permanecerão no campo de batalha por 5 segundos.
Itens de assinatura: Mão do Assombrador
Um arco que abriga um espírito ganancioso agora atormentado por uma fome desesperada.
Habilidade: Espírito Angustiado
Ataques normais farão com que um espírito maligno assombre o alvo inimigo se ocorrer um ataque crítico
[+10 Desbloqueios] As classificações de ataque de todos os inimigos são reduzidas em 1,5% e as taxas de recuperação de saúde são reduzidas em 10% para cada espírito que assombra um inimigo no campo de batalha. Essa capacidade pode ser empilhada até 5 vezes.
[+20 Desbloqueios] As classificações de ataque de todos os inimigos são reduzidas em 3% e as taxas de recuperação de saúde são reduzidas em 10% para cada espírito que assombra um inimigo no campo de batalha. Essa capacidade pode ser empilhada até 5 vezes.
[+30 Desbloqueios] As classificações de ataque de todos os inimigos são reduzidas em 3% e as taxas de recuperação de saúde são reduzidas em 10% para cada espírito que assombra um inimigo no campo de batalha. Essa capacidade pode ser empilhada até 8 vezes.
História
Desde a adolescência, Ferael era objeto de inveja. Ele era bem conhecido por todos nas aldeias e cidades que cercavam a humilde cabana na floresta de sua família, seja por sua habilidade excepcional com o arco ou por sua aparência surpreendentemente bonita.
Quando ele entrou no décimo quinto ano, apenas os arqueiros mais experientes podiam competir com ele nos torneios, e na temporada seguinte ele era incomparável. A fama subseqüente chamou a atenção dos nobres locais. Suas esposas e filhas também o notaram. Embora muitas mulheres, do campesinato ao mais rico da nobreza, lhe desse atenção, ele quase não notou. Ferael tinha uma mente intensamente singular. Ele viveu pela tensão de um arco dobrado e pelo zumbido de uma corda, pelo estalo do fletching e pelo estridente cumprimento de uma flecha atingindo sua marca. Ele fez uma oferta após a outra de vários senhores que buscavam seu serviço como arqueiro em seus exércitos, mas ignorou isso também. Ele assumiu o serviço sob o homem nobre que lhe ofereceu o que ele realmente queria - a chance de combinar sua habilidade contra um adversário o mais rápido possível. Alvos fixos de palha e tecido não ofereciam mais nenhum tipo de desafio.
Desde o início, ele aterrorizou o inimigo. Enquanto a maioria das flechas caiu aleatoriamente por cima, Ferael colocou as dele com velocidade e precisão. Eles perfuraram corações e gargantas sem falhar. Quando a batalha começava, ele andava pela confusão, sempre mantendo um pouco de distância do inimigo mais próximo, agachando-se e inclinando-se para obter um bom ângulo antes de perder outro eixo de curto alcance, perfurando capacetes e couraças com pontas de flechas quadradas e pesadas .
Ele teria sido sábio em ficar mais longe da briga, mas seu desejo de enfrentar e superar novos desafios superava seu senso de autopreservação. Durante um desses tumultos, ele foi atingido por um clube de maulers. Ele sobreviveu à batalha, provavelmente por ser confundido com um cadáver durante o resto da luta, mas ficou em coma por dias depois. Como seu lado não saiu vitorioso naquele dia, ele foi deixado no campo entre os mortos, à mercê dos elementos.
Quando ele acordou, ele estava em um lugar estranho. Obviamente, a fortaleza de um senhor, em algum momento, já havia chegado à natureza há muito tempo. Raízes apareciam entre as pedras antigas, sustentando as pequenas árvores que cresciam diretamente das paredes exteriores, e a fraca luz do sol brilhava nos buracos no telhado acima. Musgo cobria a maior parte das superfícies e grilos cantavam nos cantos. Enquanto ele examinava esses arredores desconhecidos, uma mulher entrou. Ela estava envolvida em camadas finas e brancas, e possuía uma espécie de beleza de outro mundo. Ferael sentiu algo tão familiar e estranho para ele quanto os arredores. Ele estava apaixonado.
Nunca ocorreu ao jovem que seus sentimentos não fossem verdadeiramente dele. A feiticeira encontrara seu corpo fracamente respirando enquanto caminhava entre a carnificina do campo de batalha. Sendo tão atraída por seu fascínio quanto a maioria das mulheres, ela o arrastou de volta para seu covil, colocando um feitiço nele para garantir sua devoção inabalável. Ela sorriu, oferecendo a ele um cálice de prata com vinho de mel e colocando uma mão pálida e elegante sobre seu coração.
"O que você me daria?"
"Qualquer coisa."
"E quanto tempo você vai ficar ao meu lado?"
"Para sempre?"
"Sim."
Com um sorriso caloroso, ela desenhou a lâmina em forma de gancho na garganta dele e o abraçou enquanto seu sangue corria em uma torrente para o chão. Ela estava no controle. Ela o acordara uma vez e podia fazê-lo novamente.
O erro fatal estava em sua arrogância. Ela sabia que seus encantamentos eram fortes. Eles deveriam ter sido capazes de transcender os limites da morte. Ele deveria ter sido dela por toda a eternidade, permanecendo exatamente como estava naquele instante, mas quando sua vida foi drenada, a devoção distorcida foi acompanhada. Enquanto ela segurava o rosto dele nas mãos ensopadas de sangue, os olhos dele voltaram à vida com uma luz fria. Ele pegou a própria lâmina que ela tinha acabado de deixar de lado e rapidamente, selvagemente retornou seu favor. Ela estava morta. Ele estava livre. Seu foco ainda se manteve firme.
"A marca aguarda o toque da flecha. Não quer mais nada."
